全世界手机游戏用户15亿名, 总销售额254亿美元, 其中亚洲市场占50%。预测2016年将进一步成长, 创下世界第1位的记录(Newzoo)。随着亚洲地区逐渐成为手机游戏的主要市场, 海外游戏企业也在积极地攻略亚洲地区。特别是韩国的情况, IT基础设施非常稳固, 游戏用户库非常广泛, 可以熟练地操作硬件核心RPG等, 水准很高, 作为世界游戏业界的试验台和主要市场备受关注。这是最近攻略韩国游戏市场的外国企业日益增多的理由。

随之, 在韩国手机游戏市场上外国产游戏的影响力越来越强。据韩国的媒体代理商nasmedia(代表人 郑冀浩), 2015年8月20日Google Play的销售额前10位中有5个游戏是外国产游戏。特别是中国产游戏‘MUORIGIN(第1位)’和‘所有人的经营(第10位)’占据了销售额上位圈, 同时在韩国应用程序市场上吹起了‘中国旋风’。以2015年6月为准, 在Google Play销售额前50位的游戏中,外国产游戏占总销售额比重的35%, 且占有率呈现持续增长的趋势。

SUPERCELL、KING、腾讯等为了占领韩国市场的国际游戏公司非常活跃, 为了在韩国手机游戏市场上取得优秀成绩, 必须了解什么? 据NASMEDIA最近发表的报告书, ‘2015上半年韩国手机游戏市场的主要趋势’可以整理为下列4种。

利用有名IP的游戏的宣战

最近网上游戏、电影、网络漫画等利用有名IP(Intellectual Property)制作的游戏日渐备受欢迎。通过利用知名度的高度宣传效果易于确保初级用户, 从开发商的立场来看, 失败的风险较低, 这是主要要因。以7月31日Google Play最高销售额游戏TOP 20为准, 2014年没有利用IP的游戏, 1年后的2015年出现了4个游戏。特别是利用人气网上游戏‘MUONLINE’IP的‘MUORIGIN’的情况, 事前预约仅8小时就募集了10万名, 推出后仅23天就创下了Google Play销售额第1位的记录, 截至目前稳居手机游戏销售额上位排名。

营销平台‘with NAVER’浮现

随着社交功能的SPAM化、高手续费体系、脱Kakao游戏的成功事例续出, 牵引韩国手机游戏成长的‘Kakao平台’的支配力逐渐弱化。接着, 成为Kakao的对抗马的营销平台‘with Naver’基于人气体裁的变化和综合的强大营销影响力逐渐成为关注的焦点。‘RAVEN with NAVER’推出后仅5天就创下两大App Store销售额第1位的记录, 服务后仅99天就创下销售额1,000亿元的记录, 通过下一期的‘CHRONO BLADE’和‘ANGEL STONE’完成了流行阵容。预定下半年推出的KUNLUN的‘乱斗西游’能否与with NAVER共同在市场上取得优秀成绩令人期待。

手机e-Sports市场萌动

随着手机市场的成熟, 游戏公司和播放公司正在关注全新的游戏文化。这就是手机e-Sports。尼克森、SUPER EVIL等国内外手机游戏企业各自在陆续地推出‘Dominations’、‘VAIN GLORY’等e-Sports特化新作。此外, 手机游戏专门播放‘HUNGRY APP TV’正在向有线频道进军, 吸引了许多用户的关注, ‘英雄的军团斗兽场挑战’、‘OGN HEARTS STONE MASTERS KOREA’等专用游戏联赛正在活跃地举行中。预测游戏业界通过e-Sports将可以扩大用户层, 延长手机游戏的生命周期。最近GAIA手机在弘大成功地举行了‘GAIA游戏节’, 确认了手机e-Sports的可能性。

激烈的TV广告 竞争

2015年第1季度, 韩国手机游戏的TV广告支出费用约为500亿元, 据统计, 与前年同期相比超过了12倍。据分析, 因年龄段分布均匀的手机游戏的特性, 为了同时攻略所有年龄层, 到达率高的TV广告可以最有效第提高初期知名度和实现大众化。此外, 随着智能手机的普及, 还具有收看TV时诱导直接安装和执行手机游戏的优点。在实际推出当时, 进入销售额排名前100位的‘CLASH OF CLAN’开始TV广告以后进入前10位, 1年后截至目前为止稳居销售额上位圈, 其效果得到了验证。

手机游戏的先驱和韩国市场的趋势为其他亚洲市场带来了启示, 特别是从营销观点来看, 将成为重要的深刻见解。另外, NASMEDIA是韩国的媒体代理商, 基于广泛的网络和专门媒体计划服务, 提供最佳的手机游戏营销服务。曾作为exhibitor参加‘CHINA JOY 2015’, 并共有基于进行SUPERCELL、KIING、GAIA手机的营销的经验成功地攻略韩国手机游戏市场的营销经验。

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