相比6年前入股人人约4亿美元的成本,咪咕体育:人人兜圈转型:三年市值暴跌3 软银目前持有人人的市值缩水至4.7亿美元,浮盈仅7000万美元左右,平均年回报不到3%,竟跑不过银行同期存款利率。咪咕体育:人人兜圈转型:三年市值暴跌3

  上月底,人人公司(下称“人人”)发布了2013年年报,但没有引起太大的反响。人们渐渐开始遗忘这个昔日社交网络老大。

  与其说,是人人抛弃了用户,不如说是用户抛弃了跟不上脚步的人人。目前,美国资本市场成为中国科技巨头们最热闹的名利场。只见新人笑,不见旧人哭。瞬息万变的行业,也让很多公司从风光无限,到黯然落幕。

  而以成败论英雄的投资界,也把人人列为大佬软银孙正义的“失败之作”。2008年,软银注资人人,2011年人人上市,股价和声誉达到巅峰。但软银并没有选择在这个高峰期退出,至今一股未卖。

  但这是一笔残酷的账。人人并没有发生孙正义想要的时间奇迹。2011年人人上市时市值为55.3亿美元,如今,股价和市值双双跌去约75%,现在市值只有12.5亿美元。

  人人的兴衰,也是一代互联网公司的缩影。从校内网一路厮杀到人人的陈一舟,也许最能体会此间的冷暖变幻。

  兜圈转型,专注细分或是出路

  人人公司旗下有实名制SNS网站人人网、网络游戏平台人人游戏、视频分享网站56网。人人网无疑是这一切的核心。

  “人人网的高峰发展期是2006年到2010年。它的很多用户离开了校园之后就不再使用。它没有做到及时转型。在移动社交发展的大浪潮下,随着微信、手机QQ的崛起,移动端的发展也没有跟上。整体上来讲,人人网会有一定的用户,但已经过了发展的高峰期。它也在转型,移动端也加入了一些即时通讯的功能,但用户已经被侵占,目前整体的表现不是特别好。”易观国际分析师庞亿明向理财周报(微信公众号money-week)记者这样评价道。

  2011年到2013年,人人网的激活用户为1.47亿、1.78亿和2.06亿,稳步上升。但同一时期的另一组数据就不怎么漂亮:月登录用户从2011年12月的3800万,上升至2012年12月的5600万后,在2013年12月下降到了4500万,降幅达20%。移动端也呈现了同样的趋势,1440万、1780万、1470万,2013年12月的数据已经接近两年前的水平。人人把这解释为“由于竞争”。

  不错,人人面临着全方位的激烈竞争。

  社交领域要面对微信、手机QQ、新浪微博、陌陌等;在线游戏有腾讯、奇虎360、昆仑;在线视频领域不仅有综合视频网站优土、爱奇艺等,还有提供在线娱乐的YY、9158。

  人人推出经纬网发展职业社交,这里有刚宣布进军中国不久的LinkedIn,有优士网,以及从传统招聘网站渗透过来的前程无忧。

  群雄环伺。

  从最初以大学生群体为主的校内网,到后来拥抱白领等社会群体的人人网,人人曾力排众议,艰难转型,无奈并不成功。

  “当时没有及时延伸用户,随着用户身份的变化,没有及时进行战略调整,有点晚了。微信和微博都是那段时间发展起来,社会上的群体更倾向选择这些应用,在市场环境下,人人网的竞争力不强。当时它的应用功能也没有完全跟上它市场定位的调整。比如搜索功能还是根据出生年龄、学校、公司等,社交关系的建立没有快速调整。原因太多了。”庞亿明分析道。

  去年,人人网发布新版移动客户端,同时宣布将90后作为今后的核心用户群。年报中,人人也表示,由于其他平台对白领用户的争夺以及他们的转移,人人开始重新聚焦于大学生用户群。

  兜了一圈,又回来了。但未必是坏事。

  人人公司相关负责人认为,“当竞争变得激烈和充分时,必须清醒的意识到我们的核心优势是什么,所以聚焦于垂直人群,并基于过去八年多的运营经验,有助于我们在当下的自我革新和创造。”

  “人人网的很多功能和应用对学生很有吸引力,转型表现不好,现在再重新聚焦学生群体,针对用户群会有更深的挖掘。换个角度来看,微信、手机QQ等超级应用的体量越来越大,功能越来越多,很多垂直的特定的需求难以满足。所以像人人网这样特别垂直的应用也有一定的空间。”庞亿明认为:“它整体的发展,在2010年、2011年有些战略上的失败,市场地位不是特别好,有它生存的空间,想在市场上排到第一、第二不太可能,但可以保住它的位置,基于垂直深挖。”

  “当我们将产品回归于年轻人群后,这样的竞争区隔其实是一个好事,我们非常清楚我们擅长什么,以及能为我们的用户提供怎样差异化的服务。”人人集团相关负责人表示。

  营收五年首降,广告、游戏两大支柱不稳

  据年报显示,人人2013年实现营业收入1.57亿美元,相比2012年的1.6亿美元有所下降,同时也是2009年以来营业收入的第一次下降。

  人人的营业收入构成主要有两大块。一是社交,包括人人网、人人网移动端、56网;二是游戏,在线游戏通过wan.renren.com,移动游戏通过苹果商店等。目前,56网还处于亏损状态。

  社交方面的收入主要来自广告和增值服务,2011到2013年占营业收入的62.4%、43.9%、45.5%。其中广告是大头,占营业收入的53.4%,33.5%,32%。占比在下降,绝对数上,广告收入也在下降。人人把这归咎于流量从PC端向移动端的转移,这一趋势从2012年开始,2013年加剧。广告主对移动端的广告投入较PC端少,原因是手机屏幕大小有限以及效果评估和跟踪服务不完善。

  庞亿明也表示认同:“人人网的广告还是展示类,移动端屏幕小,广告位有限,呈现的大小和效果有限。人人网的广告主很多是品牌类,就认为效果不是很理想,接受度有一定限制。未来要挖掘新的广告形式、广告主和广告内容。虽然广告收入不突出,但用户足够集中,可以吸引特定的广告主投放广告,如招聘求职等。对广告主来讲,已经接受了基于社交关系的营销。人人更多是要去挖新的广告形式、广告主和广告内容,对用户更深入地挖掘,提高广告的精准性。”

  游戏收入方面,2011到2013年占营业收入37.6%、56.1%、54.5%。同样,游戏收入的绝对数也在下降,原因则是老游戏达到成熟期,又没有新的热门游戏推出。人人的游戏以自主研发为主,代理为辅。人人预计未来游戏仍然会是营收的主要构成,但也担心对游戏收入太过依赖,以及是否能够持续开发出或代理到受欢迎的游戏。

  人人的担心不无道理。如今的游戏市场,尤其到了移动互联网时代,已是一片红海。

  以当年在人人网上大热的偷菜游戏《开心农场》为例,2008年,人人网推出《开心农场》,随即大受欢迎,玩家数量最多时超过1亿人。但据悉,去年《开心农场》的开发团队“五分钟”因转型失败、融资不力等原因面临倒闭,《开心农场》也于同年8月正式下线。

  “它的游戏很多是网页端,不仅游戏创新性落后,而且游戏市场手游火,用户的游戏时间也转向移动端。网页端流量下降,势必影响人人。人人在移动端游戏的形式和更新速度没有办法跟上市场,手游的生命周期很短,人人的开发团队,游戏更新速度有些慢。在游戏市场上,人人的游戏没有办法占到强势的地位。”

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